Jogo de Conselho Clássico do Ludo

Por um escritor misterioso
Last updated 16 novembro 2024
Jogo de Conselho Clássico do Ludo
Conselho de Jogo Clássico de Ludo para dois a quatro jogadores, no qual os jogadores fazem uma corrida de quatro fichas do início ao fim de acordo com os rolos de morte. As áreas do conselho Ludo são tipicamente coloridas amarelo, verde, vermelho e azul-claro. Cada jogador recebe uma cor e tem quatro tokens de cor correspondente. O conselho do jogo é normalmente quadrado com uma faixa de jogos em forma cruzada. As fichas de cada jogador estão fora de jogo e encenadas numa das grandes áreas do conselho a cores do jogador (chamada de quintal do jogador). No início do jogo, cada jogador rola o chip, o maior rolo começa o jogo. Os jogadores alternam no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores entrarão em suas fichas uma por vez em seus respectivos quadrados iniciais e seguirão correndo no sentido dos ponteiros do relógio ao redor do conselho ao longo do jogo. Para inserir um token na jogada ativa de sua área de preparação para seu quadrado inicial, um jogador deve rolar um 6. Se o jogador ainda não tiver fichas em jogo e não rodar um 6, a volta passa para o próximo jogador. Quando um jogador tem um ou mais tokens em jogo, ele seleciona um token e o move para a frente ao longo da trilha o número de quadrados indicados pelo rolo die. Se um jogador rola um 6, pode optar por avançar um token já em jogo, ou, em alternativa, pode introduzir outro dos seus tokens no jogo ativo. O rolo de um 6 ganha ao jogador um bônus adicional nesse turno. Se o avanço de um token terminar em um campo ocupado pelo token de um oponente, o token do oponente será devolvido ao quintal do seu proprietário. O token devolvido só pode ser reintroduzido no jogo quando o proprietário voltar a rodar um 6. (Ao contrário de Pachisi, não existem quadrados "seguros" na pista de jogo que protejam os tokens de um jogador de serem devolvidos. Os quadrados das colunas pessoais de um jogador são sempre seguros, no entanto, uma vez que nenhum oponente os pode introduzir.
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